Les Wargames de PcM

12 septembre 2007

Le KEUD (ou l'art de passer ses journées à jouer au dés...)

Voici le célébre jeu inventé par la Team Toulouse : le KEUD. Si vous en avez marre d'attendre que vos figurines soit peintent pour jouer, si vous êtes chanceux aux dés, si vous avez l'âme d'un gagnant, le KEUD est fait pour vous!

Ce dont vous aurez besoin:

- Une piste à dé

- Une poignée de D6

Les régles de base:

Chaque joueur commence la partie avec 8 D6 en sa possession.
Une manche est constituée de rounds durant lesquels les joueurs éliminent les dés des autres joueurs. Les manches s'enchainent jusqu'a ce qu'il ne reste qu'un seul joueur.

Déroulement d'un round :
-les joueurs lancent leurs dés
-ils retiennent les 6 et éliminent les 1, si un joueur n'a ni 6 ni 1, il annonce KEUD.
-le premier joueur à parler est celui qui a fait le plus de 6. En cas d'égalité entre plusieurs joueurs, on compte le total du reste des dés. Si il y a égalité, on relance un dé pour déterminer lequel commence.
-les joueurs parleront ensuite à tour de role dans le sens des aiguilles d'une montre (peu importe le nombre de 6 obtenus).
-durant son tour, un joueur élimine 1 dé d'un joueur adverse de son choix pour chaque 6 qu'il a obtenu. Les 1 ayant déja été éliminés, il élimine les dés adverses en commençant par les dés 'neutres'. Si il ne reste à l'adversaire désigné que des 6, celui-ci doit en retirer et ne pourra donc pas les utiliser lorsque ce sera son tour.
-un joueur est éliminé de la manche dès qu'il ne lui reste plus de dé.
-le dernier joueur restant gagne la manche.

-calcul des points : le dernier joueur de la manche marque 1 point

Le nombre de points à atteindre pour gagner la partie est déterminé au début. (entre 6 en 10 en fonction du temps de jeu souhaité)

Règles approuvées du KEUD :

-Double :
-une fois par manche, un joueur peut annoncer double AVANT de lancer ses dés. Pour ce round, ses 5 sont comptés comme des 6 (et servennt donc à éliminer des dés) et ses 2 sont comptés comme des 1 (et sont donc éliminés)

-Bonus de points :
le dernier joueur d'une manche marque 1 point supplémentaire pour chaque 6 inutilisé lors de son dernier jet de dé (c'est à dire les 6 supplémentaires qui n'ont pas servi à éliminer le dernier joueur)

-Dés cumulatif :
-le dernier joueur d'une manche gagne 1 dé pour la prochaine manche. Si il la gagne encore, il regagne encore 1 dé supplémentaire etc.., mais il perd tous ses dés supplémentaires et reprend donc la manche à 8dés dès qu'il perd une manche.

-J'te gicle :
-lorsqu'il ne reste plus que 2 joueurs, et qu'ils n'ont chacun qu'un dé, si l'un dé deux fait un 6, son adversaire peux essayer de lancer son dé sur le 6 pour l'annuler. Si il touche le dé adverse et que ce dé n'indique plus 6, il gagne alors la manche.

Règles optionnelles du KEUD :

-KEUD de protection :
-lorsqu'un joueur annonce KEUD et qu'il a  au moins 2 dés, on ne peut pas lui éliminer de dé. Si un joueur fait des 6 et que tous ses adversaires ont annoncés KEUD, il gagne un dé supplémentaire pour chaque 6 obtenu.
Rappel : KEUD est annoncé si on obtiend ni 6 ni 1, un joueur qui fait un 1 ne peut donc pas annoncer KEUD, meme si il n'a pas fait de 6.

-Double du survivant :
-lorsqu'un joueur n'a plus qu'1 dé et qu'il n'a pas encore annoncé double dans la manche, il est considéré comme annonçant double à tous ses jets de dé. Donc il perdra automatiquement sur 1 ou 2 et éliminera un dé adverse sur 5 ou 6.

-Overkill :
-lorsqu'un joueur élimine un adversaire, il peut utiliser des 6 supplémentaires pour regagner 1 dé par 6, au lieu d'éliminer des dés à d'autres adversaires.

Voila fini les soirées ennuyeuses ou l'on jouer à la belotte ou à la manille, fini l'éternel 421 entre deux verres...

PcM

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10 septembre 2007

Un guerrier squamate tout droit sortie de l'atelier peinture

Nouvelle photo : Un guerrier squamate niveau tabletop... il me reste encore a paufiner l'effet "mue" et retravaillé le sang!

(photo de face avec lumiére et flash...)

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photos de dos avec lumiére du jour et sans flash

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07 septembre 2007

Coupe du monde de Rugby 2007 : Allez les Bleux !

Rien a voir avec les wargames, mais le rugby est ma passion depuis que je suis tout petit (sisi je vous jure j'avais 5 ans quand j'ai touché mon premier ballon ^^). La coupe du monde se déroulant en France , on ne peux manquer un événement de cette taille.

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Ce topic s'autodétruira le 20 octobre quand l'équipe de France sera en possession de la coupe... (on va pas la laisser a des anglais quand même...).

Vive la France et Vive le Rugby

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05 septembre 2007

Les enfants du Curé: Mon équipe de BloodBowl

En cette veille de Coupe du Monde de Rugby, la Team Toulouse va prochainement organisé une ligue de BloodBowl. J'ai monté une petite équipe histoire de participer et de rigoler un peu. Les figurines sont  de la gamme Shadowforge (excelent modéle). Trouvant le concept et les figurines tout simplement excellente j'ai commandé l'enssemble de la gamme "none" !

La ligue s'organisera en 2 poules de 6 équipes avec rencontre obligatoire par tirage au sort. Puis selon le nombre de victoire les protagonistes participeront au Quart de final, Demi Final et Final. Les Finalistes auraont le droit à un cadeau...

Mon Roster - Les Enfants du Curé- [caractéristiques et profils Amazone] (opérationel pour le début de la ligue):

Type            Nombre           Cout            Total
Blitzeuse 2 90000 180000
Receveuse 2 70000 140000
Passeuse 1 70000 70000
Trois Quart 7 50000 350000
Relance 3 50000 150000
Apothicaire 1 50000 50000
POP 6 10000 60000
TOTAL 1000000

Mes 2 blitzeuses:

blockeuses

Mon Coach, Ma préparatrice physique, Mon Apothicaire:

1gm110

Attendons maintenant les matchs d'entrainement!

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Conflit dans les eaux froides...

La guerre est engagée depuis quelques moi, les affrontements font rage tant sur les terres qu'en mer. La bataille d'aujourd'hui oppose la redoutabe kriegmarine à la terrible flotte francoanglaise.

Les troupes en présence:

Allemagne: 1 Bismarck, 1 Scharnhorst, 2 Köln, 1 Z20 Karl Galster, 1 Nordmark, 1 FW 200 Kondor, 4 Ju 87B Stuka, 3  Submarines U510

France: 2 Gloire, 3 Le Terrible

Grande  Bretagne: 1 HMS Rodney, 1 HMS Hood, 1 HMS Javelin, 1 HMS Truculent, 1 HMS Ajax

Objectif: capturer les 3 marqueurs représentants des zones de contestation.

Photo d'ensemble (le conflit n'a pas encore commencé...):

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Les flottes avancent, l'avation allemande bombarde...

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Le HMS Rodney engage le Bismark tout deux déja endommagé, tandis que le kondor tente de bombarder le battleship anglais:

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Le jet de dés correspondant au bombardement du Kondor est terrifiant... (8 touches sur 9 dés!)

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Le Conflit se termina par une victoire mineure de la flotte de l'Axe, 2 objectif ont été capturé par la Kriegsmarine mais les dégats et pertes sont importants. L'aide française fut quasiment inexistante victime de la furie des Sous marins de la croix de fer.

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04 septembre 2007

Bienvenue en Enfers: Hell Dorado...

Hell Dorado est un jeu de figurines au format escarmouche qui vous permettra de vivre les affrontements cruels et épiques de ces temps sans merci.

Dans cet univers infernal, le destin de cinq factions s’entremêle et se déchire :

Les Occidentaux, armés de leurs arquebuses et protégés de leurs armures, ils s’aventurent toujours plus loin pour découvrir les ultimes richesses infernales.

Les Démons, anciens seigneurs des lieux, ils s’entredéchirent depuis la nuit des temps, mais doivent faire face aux nouvelles menaces.

Les Sarrasins, présents en enfer depuis 400 ans, ils arpentent les terres à la recherche de la Prima Materia et d’un signe de la présence d’Allah.

Les Egarés, anciens esclaves démoniaques, ils n’ont foi en personne sinon en leur terrible seigneur de guerre : Bran Carnoth.

Les Mercenaires, serviteurs du plus offrant, servent leurs propres motivations et folies.

Mon interêt pour ce jeu remonte a un samedi aprés midi chez mon magasin favoris a ROuen: Terres d'Aventure ou été organisé une démo du jeu HellDorado par un membre de l'équipe d'Asmodée. Seul avec mes occidentaux contre mes deux ompères (Maxence et JP) qui jouer les démons les deux premiers tours furent laborieux mais une fois les première passes d'armes engagée le jeu commencé a devenir trés fluide.

La qualité des figurines et de la table de jeu n'y étant pas pour rien j'ai de suite été séduit par ce nouveau concept et puis le background est fort intéressant: évangélisation des terres des enfers par les occidentaux... ça fait un peu sourire tout de même.

Seul Bémol lors de cette démo, les occidentaux ce n'est pas ma tasse de thé! Pas assez de punch et trop de petit héros solitaire. Il me fallait une faction qui me ressemble. Aprés avoir lu un peu les caractéristiques de chaque faction j'ai trouvé trés mignon le petit chef des égarés nommé Bran Carnoth qui ne trouve rien de mieux que de broyer ses adversaires à chaque passe d'arme... mon choix était fait ma faction serait les Egarés! une frondeuse et  son porteur de vers,  deux guerriers squamates,  deux rétiaires et un croc des enfers!

Voici la boite :

100_0366

Un tournoi va bientot être organisé à Toulouse, ce sera l'occasion de sortir de leur boite mes cher petits égarés.

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03 septembre 2007

UNe table de jeu Star Wars Pocket Model

Continuons la saga star wars par une table de jeu "fabrication artisanale" puisque conçue par ordinateur. Je tiens a préceiser que cette table de jeu n'est pas de moi mais d'un joueur qui m'a fait découvrir le jeu. Ma propre table est en préparation, il me reste a trouver une solution pour imprimer les morceau de table en format A3...

Les photos:

- Une vue d'ensemble:

dscf2240mi9

- La zone de contestation (trés contestée...):

dscf2243xw3

- La table vue de dessus histoire d'apprécier la qualité des vaisseaux:

dscf2241sh2

- Ma table de jeu en WIP:

Terrain_Star_Wars

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30 août 2007

Un oubli impardonnable: Legend Of The Old West

Découvert grâce aux membre de mon ancien club de fjue de figurine voici une bréve présentation de Legend Of The Old West (LOTOW):

LOTOW est un jeu édité par Warhammer Ancient Battle, mais il est impossible de trouver les livres de régles ou les figurines chez Games Workshop...
LOTOW est escarmouches et règlements de comptes dans l'ouest américain dans la deuxième moitié du 19ème siècle. Le système se veut un compromis entre un jeu historique et un jeu de western.
On peut jouer trois types de forces avec les régles classiques: cowboys, défenseurs de l'ordre, desperados.
Legends of the Old West  reprend lesrègles du Seigneur des Anneaux de Games Workshop (ou c'est l'inverse peut être...), en renommant certains termes, et en ajoutant des mécanismes de règles pour le couvert, et la progression des personnages entre deux parties. LOTOW ressemble beaucoup à Mordheim sur ce point.

Deux extensions sont  déjà édités :

   * Blood on the plains, pour les guerres indiennes
   * The Alamo (Fort Alamo)
Il est donc possible de jouer les Tuniques Bleus, les apaches...

On joue des bandes  de combattants, soit des bandits, soit des défenseurs de l'ordre, soit des cowboys.
Chaque type de bande donne droit à un nombre de profils variables. Les défenseurs de la loi auront droit à 1 shérif, 0 à 2 adjoints, un nombre illimité de citoyens et jusqu'à 5 lyncheurs.
Le nombre de figurines qu'on peut recruter (et leur équipement) est limité par un budget exprimé en dollars.
En campagne, une bande fortunée pourra s'offrir les services de mercenaires (Chasseurs de primes, précheurs, boxeurs, travailleur chinois...), voire même des légendes de l'ouest.
Il est bien sûr possible de jouer des scénarios, les scénarios "classiques" (classique ne veux pas dire ici scénario de base") sont édité dans le livre de régles:
   *  règlement de compte,
   * bagarre au saloon,
   * libération d'un prisonnier,
   * attaque de la diligence,
   * interrompre une pendaison,
   * vendetta (assaut d'une bande par une autre),
   * vol de bétail...
Les scénarios sont prévus pour faire s'affronter deux bandes menée chacune par un joueur, mais rien n'empêche de multiplier les bandes et les joueurs.
On peut jouer en "campagne", à plusieurs bandes. Chaque partie de la campagne voit s'affronter deux bandes sur un scénario determiné au hasard. Les scénarios rapportent de l'expérience et des dollars, qui servent à faire progresser les personnages, acheter de l'équipement et louer les services de mercenaires.

Chaque bande possède un niveau de "célébrité"  qui peut servir à déterminer le vainqueur de la campagne et devenir la terreur de l'ouest.

Chaque bande a un leader dont la valeur de moral sert aux tests de bravoure de la bande. Les figurines sont déplacées individuellement. (pas d'action simultanée par contre). Un tour de jeu se résoud ainsi:
   *  on lance le dé pour voir qui joue le premier
   * tests de moral éventuels
   * A déplace ses figurines, puis B
   * A résout ses tirs, puis B
   * on résout les combats dans l'ordre choisi par A
   * on compte les pertes

Les combatants à pied se déplacent de 6 pouces, à cheval de 10 pouces et à mulet de 8 pouces. Il n'y a pas de notion d'orientation.
Il est possible d'escalader des murs, de sauter des barrières et des fossés, etc. Un simple lancer de dé permet de résoudre ces actions (on peut tomber, réussir, réussir exceptionnellement).

Chaque figurine possède des caractéristiques de Tir, Combat au Contact, Force, Résistance, Nombre d'attaques, Points de Vie et Moral.
L'équipement est "wysiwyg" : une figurine représentée avec un fusil aura un fusil, etc.

Certains personnages (3 ou 4 par bande en général) sont classés comme "héros" et possèdent des points de réputaion et de chance qu'ils peuvent dépenser en cours de jeu. La réputation sert à influencer les jets de dés de leurs actions ou à effectuer des actions héroiques (tirer en premier,se déplacer en premier...), le chance sert à survivre aux blessures.
Le tir se fait classiquement : vérification de la portée, jet pour toucher, jet pour blesser. Dans le cas où la cible est à couvert, ou à cheval, un jet supplémentaire est nécessaire pour savoir si l'on touche la cible ou le couvert.
Un 1 au dé indique que l'arme s'est enrayée. Il faut passer un tour à la débloquer.
Selon les armes, des pénalités de mouvement sont imposées (bah oui on tire pas de la même façon avec une winchester et avec un pistolet 6 coups).
Le combat rapproché est résolu très simplement. Chaque protagoniste lance autant de dés qu'il a d'attaque. Le camp qui a le résultat le plus important l'emporte. En cas d'égalité on compare les valeurs des caractéristiques de combat des personnages. Le perdant perd autant de points de vie que son/ses adversaires avaient d'attaques. A zéro points de vie, il est mort. La plupart des personnages n'ont qu'un point de vie.
Un test de moral est fait à chaque fois qu'une figurine survit à un tir (dont le jet pour toucher réussi). En cas d'échec la figurine essaie de se mettre à couvert ou à défaut plonge sur le sol.

Lorsque la moitié des membres d'une bande est hors de combat, son leader doit lancer un test de moral au début de chaque tour. En cas d'échec c'est la bande toute entière qui prend la poudre d'escampette. 

Les régles sont trés simples a jouer et permet d'avoir un jeu trés fluide. Le jeu est basé (ou alors c'est l'inverse...) sur le même systéme que le Seigneur des Anneaux.

Voila un bon résumé de LOTOW, j'espére vous avoir donner envie de jeter un oeil sur ce jeu, trés sympathique et avec lequel on passe de bon moment.

Pour plus d'information je vous donne rendez vous ici:http://lotow.free.fr/

Ma bonde d'homme de loi étant encore en WIP les photos arriverons prochainement (qui a dis ça fais que 4 mois que c'est en WIP ? ^^)

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Quelques photos de vaisseaux Star Wars

Continuons avec un peu de Star Wars... j'ai fini d'assembler mes vaisseaux Star Wars et je dois dire qu'une fois monté ces petits vaisseaux ont de la gueule. Certe ce n'est pas du grand art mais pour du tabletop prêt a jouer je trouve ça vraiment réussi.

Commençons par le livret de régle, en anglais of course !

Photo046

LEs vaisseaux:

Photo039Photo040

Photo041Photo042

Finissons avec un zoom sur quelque cartes de jeu pris au hasard:

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Prochain épisode Star Wars: Ma table de jeu ...

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27 août 2007

Star Wars Pocketmodel

Mon dernier coup de coeur de ses deux derniéres semaines: Star Wars Pocketmodel !

Le nouveau jeu de Wizkids prend place dans l’univers de Star Wars, il s’agit d’une combinaison de jeu de cartes à collectionner classique et de jeu de stratégie à construire comparable à Pirates du Nouveau Monde.
C’est à vous de décider de votre stratégie grâce aux cartes de personnages et de scènes tirées des deux trilogies de Georges Lucas, à vous de contrôler votre flotte de vaisseaux à construire et de réussir vos objectifs tout en neutralisant ceux de votre adversaires !

Disponible depuis fin juin début juillet 2007, les boosters sont encore en vente et propose 4 à 8 modèles de vaisseaux, six cartes, deux dés et des règles complètes.

N'aimant pas les jeux ultra compliqué avec des régles aussi lourdes à lire et a renteir que les articles du Code Civil, celle de ce jeu font 2 pages Recto Verso et sont trés simple. Je ne vois pas le mot simple comme "simpliste et enfentain...". L'interêt stratégique découle des cartes de jeu qui permette de booster ou non ses vaisseaux et de pourir les actions de l'adversaire.

Voici un vaisseau une fois assemblé:

SWPMTCG_xwing_talon


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